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どうしよどうしよ。

ウディタの更新がくるとかこないとかで、新しいものをつくるにもやや手を出しづらい時期。
ただ何もしないでいるのもつまらないので、何かしらつくろうと思うんですが決まらず、最近あっちに行ったりこっちに来たりとモラトリアムな日々を過ごしています。

何か新しい企画を立ち上げなければッ!

①ウディタの更新とか気にせずに新作に手を出す。
→今のところ、ローグライクベースの長編RPGと、カードバトル系のハクスラと、街づくり運営&経営シミュレーションあたりが頭にあります。が、どれも決め手に欠くので手を出していない状況です。どうしよ。

②箱庭フロンティアをリメイクする。
→ウディコン以来、各所でレビューしてもらったりして嬉しい限りなんですが、このゲームの問題を解消しようとすると今の枠組みの中では不可能で、別ゲーになってしまうため手を出せませんでした。
これを機に思い切ってリメイクするか。

③ゲーム作りで家計を潤すことを企む。
→今までフリーゲームばかり作ってきましたが、インディーズ系統にも興味はあります。あっちはあっちで世界が違うので、そこで受けるゲームを考えるというのもまた面白そう。
ちょうど箱庭フロンティアという土台もあるので、リメイクしてPlayismあたりに出すか。本気でやるなら英語翻訳を外注してでもSteamに出すという手もないではないです。
あるいは、昨年夢をつかんだ某奴隷ゲームの後追いで、DLsiteのR18に手を出すとか。あのサイト、一般向けゲームと成人向けゲームの売れ行き格差がひどくて、見るたび諸行無常を感じます。
まぁ別にお金に困っているわけではないので、単純に「R18ゲーム」というジャンルを研究してみるのも面白そうだな~という好奇心がほとんどですが。なお、絵は描けない模様。
大穴で、スマホゲーム。PCゲーとはまた違ったゲームデザインとかUIデザインが必要になるので、そこらへんには興味があります。ただし、私はUnityほか言語系を操る能力が皆無に等しいので、だいぶ無理。
毛色の違うものだと、EntyとかKampa!のサービスを利用するフリーゲーム作者さんもいらっしゃいますね。私は別として、WOLFさんあたりがやればきっと潤うのになぁといつも思ってます。あまりそういうのがお好きじゃないみたいですが。ウディタの使用料、自主的にでも払いたい人は私だけじゃないはず。

④イラストとプログラミング言語を勉強する。
→常日頃思ってますが、このふたつの能力は身につければ絶対に役立ちます。
イメージとしては、翼に近い感じ。
目の前の谷を飛び越えて向こう側にいきたいけど、翼がないがために渡れないという状況があまりにも多い!
特にこのふたつは趣味外でも役立つこと必至なので、今のうちにやっておくべきなんじゃないかという天の声が聞こえます。

さぁ、どうしようか……。

第8回ウディコンの感想と自作ゲーの反省など

無事ウディコンが終了しました。関係者の皆様、お疲れ様でした。
さて、ウディコンやらウディフェスやらの時期になると毎回「今度こそ感想書きます」と呟いたのち毎回「あれは嘘だった」になっているんですが、今度こそ書きます。
遊んだ中から、感想の書けそうなものを10個ほどピックアップ。お茶を濁す程度の量しか書けなくてなくてすいません。

なお、箱庭フロンティアの反省は追記にて書きますので、興味のある方だけどうぞ。


◆【No.1】ゴリラのレクイエムR
ナイデン内田さんのこのシリーズ。SNSを通じて最近はかなり有名になってきている印象ですね。
初見はウディフェスでしたが、ゴリラのインパクトが単純にすごかったことを記憶してます(笑)
それからゴリラシリーズが何作出てるのか定かでないですが、何にせよひとつのポイントを徹底的に攻め続けるという売り込みのやり方を見習いたいと思ったシリーズでした。

◆【No.2】ぼら猫パズル
入れ替えパズルゲーム。パズルとしてはかなりシンプルな部類だと思います。
ただこのゲーム、クリアするごとに猫の喋るセリフが変わって、ストーリーになっているんですね。
パズル自体は簡単で30秒もあればクリアできるんですが、それゆえ次のセリフが見たくなってプレイを続ける、というサイクルにうまくつながってます。
ゲームって構造がシンプルなほど中毒性が高まりやすいイメージがありますが、このゲームも結構な中毒性。
ストーリーになじむまでにプレイをやめられるともったいないので、まだ続きがあるよ~的なことを示すと良かったかも。


◆【No.8】収穫機道ろぼふぁーむ
収穫アクションゲーム。
ロボの動きを制御して効率よく稼げる作物の組み合わせを考えるというあたり、プレイ感としてはタワーディフェンスに近いものを感じました。雰囲気ゲーかと思いきや、かなり頭を使わせる本格派。
システムを理解するのに時間がかかりすぎて一周目はゲームオーバーになりましたが、二周目では無事クリア。称号は疾風のナスマスターでした(というかトマトとナス以外植えてない)。
タワーディフェンス、育成・戦略シミュレーションあたりに言えることですが、ある程度自由な枠の中で自分で戦略を練って結果を出すというゲームは人気がありますね。特に、このゲームの場合はダイレクトに結果が分かるというのが秀逸。私の作ってきたゲームも似たような方向性の要素が必ず含まれているので、見習いたいところです。


◆【No.10】TRI
▲と■で構成されたモノクロ&シンプルな世界観の全方位マウスシューティング。
シューティングが苦手な私ですらクリアまで持っていくほどのプレイアビリティ。具体的にいうとシステムがシンプルで理解しやすい、リトライポイントが多くてやり直しが苦にならない、全体的にテンポがいい。
画像自体はシンプル極まりないですが、弾を発射したときのスピード感やSE、ショットガンを至近距離で命中させたときの気持ちよさなど、爽快感にかけてはそこらへんのシューティングにも引けを取りませんでした。押さえるポイントをしっかり押さえてある印象の、まさしく良ゲーです。


◆【No.14】GreenRunningMan
強制横スクロールのステージで落ちないようにひたすらジャンプするゲーム。
内容はかなりシンプルでしたが、私はこういうシンプルなゲームが結構好きなので楽しめました。
スコアで解放されるストーリーがいいですね。このゲームに限らず、今回のウディコンは、短編でも周回プレイにつなげる工夫が施されているゲームが多い印象です。
一回きりで終わるゲームであっても、ゲームの枠外で何かしら積み上げていくものがあるだけで「もう一回やってみよう」って気になりますね。
拙作「箱庭フロンティア」ではこれを過剰にして、別のゲーム性を取り込むところまで発展させていますが、おおむね好評です。積み上げ要素は大事ですね。


◆【No.17】Rush Dungeons!β
とつげき!ダンジョンの作者さんの作品。ドットはさらに進化していて、おそらく今回のウディコンの中でトップクラス(と思っていたら、やっぱり画像音声で1位でした。すごい!)。前作とは異なり、ほぼ放置&見るゲーなんですが、ドットが素晴らしいおかげで退屈しません。ただ、おそらく多くの人に指摘されているでしょうが、UIやゲーム内容に一切説明がなくて、とっつきづらいのも確かでした。お金の使い道あったんかい!
導入がしっかりしていればもっと人気が出るはずの作品なんですが。惜しい。ゲーム内に一切の日本語を使わなかったという点は評価です。
(余談。前作とつげき!ダンジョンについてですが、このゲームの構造が私はかなり好きです。クリッカー系にバトル要素を積むことで、「敵を倒して先に進む」という明確な目的意識を持たせたり、リソースの効率的な配分を考えさせたりと、シンプルながら全く無駄と隙のないシステム。素晴らしいゲームなので、未プレイの方はぜひ!)


◆【No.19】恋と友情の常識(ファイト)
説法系推理アドベンチャーという触れ込みにつられてプレイ。バカゲーと言い切ってしまっていいのか。
本題のはずの事件の証言の後に挿まれる「それはさておき~」からの哲学的な話の内容のわりに、デフォルト素材の顔グラがすげぇミスマッチでシュールでした。推理自体はちゃんとした論理パズルですね。
別にそれ以上何かあるゲームというわけでもないんですが、こういう尖ったゲームをつくれる才能には憧れます。うらやましい。


◆【No.32】HeRoad
RPGらしいRPGでした。テンポは異常に早くて、普通のRPGを三倍速で回しているような感じ。
おかげで途中で退屈することもなく最後まで遊ぶことが出来ました。
インフレ具合がよい感じ。やっぱりRPGはテンポよくインフレすると確実に面白くなりますね。
ところで、ウディコンっていちおうRPG製作ツールのコンテストなんですが、こういういわゆるRPGみたいなゲームが少数派っていうのは一体。


◆【No.39】PENETRATOR
ファミコン時代を彷彿とさせる縦スクロールシューティング(方向転換つき)。方向転換は使いこなせれば便利なんでしょうが、あいにく私はSTG苦手のため前後左右に動いて弾を撃ったり避けたりが精いっぱいでした。ドットは相変わらず力が入っていて素晴らしいです。
ちなみにTwitterでタイトル検索したところ、大人のおもちゃ画像がヒットしたときはだいぶ動揺しました。


◆【No.45】ウルファールのサンプルゲーム(仮)
エターなったゲームの修正をテーマにした短編RPG。そういえばウディフェスで似たコンセプトのメタネタゲームを見かけましたね。
アイデアはなかなかいいと思うんですが、ちょっと拡張不足な感もありました。せっかくエターなるという身近なネタがあるのだから、もっと縦横無尽に膨らませてもいいのでは。
戦闘システムやアイテム、スキル錬成システムが凝っていたり、マップの手書きの雰囲気が良かったりという点は好印象でした。


◆【No.46】Dirty Darkness
見下ろし型のSTG×ACT。ウディフェスにも出していた方ですね。
グラフィックやUIの美麗さは群を抜いていますが、操作がやや独特で触りづらいのが難点。
ステージやミッションにバリエーションがあったら大化けしそうな予感がします。

以上、雑で申し訳ありませんが今年のウディコンの感想編でした。追記は箱庭フロンティアの反省です。

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【ウディコン参加中】『箱庭フロンティア』公開/コメント受付ページ

ウディコンにて総合グランプリ2位をいただきました!
そして、それよりも嬉しかったのが、評点の合計点が6部門全てで1位だったこと!
とても多くの皆さんに遊んでいただいて感謝感謝です。ありがとうございました。







最新版(ver105)ダウンロードは↓のURLからどうぞ。
http://www.freem.ne.jp/win/game/12625

バグ報告、質問、感想等はすべてこのページで受け付けます。
基本的にすべて返信いたしますので、お気軽にコメントください。
(ウディコン開催期間中はそちらの掲示板でもOKです)

●ジャンル
ボードゲーム×ローグライクRPG
●プレイ時間
一周10分~1時間程度
●こんな人にオススメ!
頭を使ってゲームを進めるのが好きな方。
戦略的な戦闘、リソース管理が好きな方。
●レビュー/動画配信/二次創作等について
ご自由にどうぞ。
もしご要望があれば、このページにURL記載して宣伝いたします。メールかコメントにてお知らせください。

↓参考までに。
投稿用

●レビューいただきました!ありがとうございます!
http://fgr-konoha.blog.jp/archives/10458095.html


更新履歴は追記にてどうぞ↓

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箱庭フロンティア開発録~7月上旬・中旬~

実をいうと、作り途中の状態でテストプレイヤー様を募集することに疑問があって、当初はバグチェック・バランス調整含め全部自分で済ませようかとも思っていたのですが。
今になって、外注して本当に良かったと感じております。改めて皆さんありがとうございます。

やっぱりゲームのジャンル自体が特殊だからか、最初の導入を丁寧にしないと分からん殺しになって投げられてしまうという印象でした。
ScreenShot_2016_0714_21_12_52.png
いかほどの意味があるのか謎ですが、とりあえずTIPS的なものを画面下部に常時表示して情報提供することにしました。
本当は一般的なローグ系ゲームのように難易度選択ができればいいんですが、育成要素が強いため導入が難しく……。

ScreenShot_2016_0714_21_12_19.png
地図は基本的に自動生成されますが、それ以外の固定地図も作っています(現在進行形)。
特殊ルールなので新鮮に遊んでもらえるかなと。

わりと余裕綽々で完成させてウディコンに投げるつもりでしたが、何だかんだで結局時間が不足気味になってきてます。
暇があればイベントやらアイテム、特技を増やしたり演出強化したりということも目論んでいたんですが、そんなのに手を回すぐらいだったらとにかく固定地図を増やしてバランス調整した方がコスパがいい!ということで、残りの数日間は固定地図作成&バランス調整に追われそうです。

何はともあれ、次の記事はゲーム公開記事になるはず……!
いよいよ大詰めでございます。

◆進捗チェックリスト
●ゲーム基盤処理構築(タイトル、セーブロード操作など)
→完了
●メイン内部処理構築(すごろく処理等)
→完了
●戦闘処理構築
→完了
●その他内部処理構築(すごろく以外のRPG要素など)
→完了
●敵DB構築+実装
→完了
●職業DB構築+実装
→完了
●アイテム、特技、特殊能力DB構築+実装
→完了(したことにする)
●イベント実装
→完了(したことにする)
●バランス調整
→(やばい)
●バグ修正
→(見つからないことを祈る)

◆今後の作業目標
●ウディコンまで
ひたすら拡張+バランス調整。

箱庭フロンティア テストプレイヤー様募集【終了】

テストプレイヤー様の募集は終了しました。
ご応募いただいた皆様に心より感謝いたします。

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